Uzależnienie od gier komputerowych

Rynek gier komputerowych to dziś bardzo intensywnie rozwijająca się część przemysłu rozrywkowego. Dostęp do gier jest coraz łatwiejszy, dynamicznie rośnie zainteresowanie tym typem rozrywki. Zaangażowanie w gry komputerowe nie jest zjawiskiem marginalnym, zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży, co pokazują badania prowadzone w tej populacji na całym świecie, także w Polsce. Korzystanie z gier komputerowych ma swoje dwa oblicza. Z jednej strony odpowiednio dobrane gry, uwzględniające możliwości psychiczne młodego człowieka, mogą być wartościowym źródłem motywacji, kształtować sprawności psychomotoryczne, ułatwiać rozwój zainteresowań oraz ogólny rozwój intelektualny1. Z drugiej – nadmierne zaangażowanie w gry komputerowe może prowadzić do uzależnienia.

Oba aspekty zostały przywołane w raporcie „Emocjonalne i behawioralne efekty nadużywania gier komputerowych oraz internetu”, przyjętym w 2007 roku przez Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, w którym przedstawiono badania przeprowadzone przez Entertainment Software Association. Jego wyniki wskazują, że chociaż gry komputerowe i internet mogą odgrywać „potencjalnie pozytywną rolę” w społeczeństwie, to jednak powodują także bardzo poważne negatywne efekty zdrowotne. O tym, jak często mamy do czynienia z takimi właśnie skutkami świadczą m.in. wyniki badań M. D. Griffiths’a z 1997, prowadzone w Wielkiej Brytanii wskazujące, że w grupie 11-letnich graczy ponad 1/3 dzieci była uzależniona od gier komputerowych2.

W obecnie obowiązujących klasyfikacjach medycznych tj. ICD-10 z roku 1992 oraz DSM-IV z roku 1994 nie uwzględniono innych uzależnień od czynności poza hazardem. 11 wersja ICD, która ma ukazać się koniec 2011 roku prawdopodobnie uwzględni grupę kilku uzależnień czynnościowych, w tym od gier komputerowych i internetu. Narazie objawy innych uzależnień od czynności, w tym od gier komputerowych, wyróżnia się poprzez analogię do uwzględnionego w wymienionych klasyfikacjach uzależnienia od hazardu.
(…)

Rozpowszechnienie zjawiska grania w gry komputerowe

Jak wynika z badań M.D. Griffiths’a zrealizowanych w roku 1995, w połowie lat 90. codziennie w gry komputerowe grało w Wielkiej Brytanii około 1/4 dzieci. W badaniach zrealizowanych w tym samym roku w Londynie wykazano, że regularnie z gier komputerowych korzysta prawie 93% dzieci. Na uwagę zasługują wyniki projektu przeprowadzonego w Japonii pokazujące, że w gry komputerowe grało tam już na początku lat 90. ponad 90% dziewcząt i chłopców. W Szwecji, która jest jednym z najbardziej zaawansowanych informatycznie krajów, szacuje się, że tylko grami elektronicznymi bawi się ponad 2 mln na 9 mln mieszkańców. Ponad połowa nastolatków gra w gry komputerowe i telewizyjne przynajmniej raz w tygodniu, czwarta część – każdego dnia. Poświęcanie 30-40 godzin tygodniowo temu zajęciu nie należy do wyjątków.

Badania nad rozpowszechnieniem tego zjawiska coraz częściej prowadzone są także w Polsce. Jak pokazują wyniki, pod koniec roku 1991 było w naszym kraju około 150 tysięcy graczy komputerowych, rok później liczbę tę szacowano na 250 tysięcy, a w roku 1993 już na 320 tysięcy3. Jak pokazują badania prowadzone przez I. Uflik w 2000/2001 roku, w których uczestniczyła młodzież z 4 miast (m.in. Lublina i Warszawy) oraz 4 mniejszych miejscowości (łącznie 1269 osób z drugich klas gimnazjum), z tej formy rozrywki korzystało 92% chłopców i 67% dziewcząt. (…)

Zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych

Obserwacje psychologów i wychowawców wskazują, że doświadczenia z komputerowej fantazji dzieci i młodzież wnoszą w prawdziwe życie. Metody i chwyty, którymi posługują się bohaterowie elektronicznych gier, stosują w bójkach ulicznych. W ocenie specjalistów przemoc pokazywana właśnie w grach komputerowych jest szczególnie niebezpieczna. Oddziaływanie gier jest w ich ocenie o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji przede wszystkim dlatego, że posiadają one formę interaktywną. Gracz podlega także wpływom innych silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji, wśród których wymienia się:

  • Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej – gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje
  • Silną koncentrację na grze
  • Możliwość wielokrotnego powtarzania gry, która pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen.
  • Kojarzenie przemocy z nagrodą – agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych: zabicie kogoś pozwala posuwać się do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie,
  • Brak konsekwencji wirtualnych czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności.

Warto zaznaczyć, że obok przemocy w grach komputerowych obecne są także inne treści, które zagrażają prawidłowemu rozwojowi dzieci i młodzieży np. obrazy i animacje erotyczne, elementy satanistyczne np. pentagramy, znak bestii – 666, jak to ma miejsce w takich grach jak Doom czy Diablo. Nie można także pominąć zagrożeń dla zdrowia fizycznego gracza. Po pierwsze korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia, rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu np. uprawiania sportu. Skutkiem może być nadwaga, problemy reumatologiczne (w związku z wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka), drętwienie palców, dłoni, bólu ścięgien. Długotrwałe granie powoduje pobudzenie objawiające się podwyższonym ciśnieniem krwi. Lekarze wskazują także na takie zagrożenia jak zanik mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wady postawy i wady wzroku. W literaturze pojawią się informacje o wpływie gier komputerowych na stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy. W tym kontekście lekarze mówią o tzw. padaczce odruchowej, wywołanej powtarzającymi się seriami bodźców świetlnych lub akustycznych. Opisanych jest co najmniej kilkadziesiąt przypadków ataków padaczki podczas zajmowania się grami komputerowymi. Większość opisywanych pacjentów (75%) to chłopcy w wieku 8-15 lat4. Według badań są to najczęściej osoby z genetycznie uwarunkowaną wrażliwością na bodźce świetlne.

Uzależnienie od gier komputerowych

Nadmierne zaangażowanie w gry komputerowe może prowadzić do uzależnienia. W badaniach M. Griffith’a i Hunta zrealizowanych w grupie 400 nastolatków w wieku 12-16 lat stwierdzono, że ponad 98% spędzało wolny czas przy komputerze. 1/3 tej grupy grała codziennie, a 7% przez co najmniej 30 godzin tygodniowo5. W Szwecji problem uzależnienia od gier zdiagnozowano u ponad 40 tys. osób, przeważnie chłopców i młodych mężczyzn. Kilka lat temu sąd rejonowy w prowincji Dalsland, położonej w rejonie Göteborga, wydał precedensowy wyrok kierując na przymusowe leczenie w zamkniętym zakładzie piętnastolatka, który przestał chodzić do szkoły, zamykał się w pokoju i grał.

W Polsce w badaniach zrealizowanych w 2001 roku wśród gimnazjalistów i licealistów aglomeracji śląskiej, 1/3 młodszej badanej frakcji i 2/5 starszej stwierdziło, że brakuje im dostępu do komputera, gdy wyjeżdżają z domu. 36% respondentów z gimnazjum i 1/5 z liceum zapytanych, w jaki sposób zagospodarowaliby swoje kieszonkowe, gdyby mogli je wydać tylko na jeden cel, odpowiedziało że wydałoby je na gry komputerowe6. Około 17% badanej grupy zaliczono do frakcji uzależnionych od gier, kolejne 17% określono jako zagrożonych uzależnieniem.. Podstawą kwalifikacji do grupy uzależnionych był m.in. czas spędzany na graniu (3-4 godziny dziennie i ponad 11 tygodniowo). Uczniowie ci przerywali sen, by grać, myśleli o graniu wykonując inne czynności i grali, choć kolidowało to z nauką szkolną.

Wielu rodziców pyta, co powinno być dla nich sygnałem ostrzegawczym wskazującym, że gra przestała być niewinną zabawą, a stała się realnym zagrożeniem. M.Griffith opracował listę pytań, które pozwalają określić, czy dziecko gra na granicy normy i patologii grania:

  • Czy dziecko gra niemal codziennie?
  • Czy gra często przez długi czas?
  • Czy gra dla dreszczu emocji?
  • Czy jest poirytowane, jeśli nie może grać?
  • Czy zaniedbuje życie towarzyskie i sportowe?
  • Czy gra zamiast odrabiać zadania domowe?
  • Czy próbuje ograniczyć granie, lecz mu się to nie udaje?7

Jeśli odpowiedź na więcej niż 4 wymienione pytania jest pozytywna, dziecko jest poważnie zagrożone lub już gra w sposób patologiczny.

Niepokojącym sygnałem powinno być przede wszystkim to, że dziecko spędza grając coraz więcej czasu, a przy próbie oderwania go od komputera reaguje niekontrolowaną złością i agresją. Gra staje się dla niego najważniejsza. Rodzice nierzadko nie dostrzegają niebezpieczeństwa w takich zachowaniach dziecka, raczej odczuwają zadowolenie, że radzi sobie z obsługą komputera, ćwiczy refleks, a nierzadko także obcy język. Warto pamiętać, że gry komputerowe mają szereg „atutów”, które w szczególny sposób przyciągają dzieci i wzmacniają przyjemność grania8. Po pierwsze, gra jest zawsze gotowa do uruchomienia – nie odmawia, nie męczy się. Daje również możliwość bezpośredniego udziału gracza w przygodach komputerowego bohatera, nie wymaga obecności towarzysza zabawy, pozwala realizować marzenia w innym wirtualnym świecie. Dzieciom mającym problemy z nawiązywaniem kontaktów rówieśniczych, nieśmiałym lub wycofanym, gra umożliwia izolację lub nawet ucieczkę. Co istotne, konsekwencje działań podejmowanych przez gracza nie są odczuwane w realnym świecie, ma on natomiast silne poczucie władzy i kontroli co stanowi, zwłaszcza dla pewnej grupy dzieci, znaczącą gratyfikację. W grach dzieci nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzucone czy upokorzone.

Wśród najważniejszych symptomów uzależnienia od gier wymienia się rezygnację z dotychczasowych aktywności (w tym spotkań z rówieśnikami, nauki, hobby), pojawienie się tzw. objawów abstynencyjnych w wyniku odizolowania od komputera (bezsenność, agresja, także objawy fizjologiczne: depresja, drżączka, czasem próby samobójcze), konfliktowość (zwłaszcza wchodzenie w konflikty z osobami bliskimi- rodzicami lub innymi domownikami). Objawem uzależnienia mogą być także ostre zmiany nastroju – przeżywanie albo dobrego nastroju, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. W przypadku uzależnienia od gier obserwujemy także nawroty – po okresie samokontroli pojawiają się powroty do patologicznego korzystania z gier. W ostatniej fazie nałogu komputerowego obserwuje się znaczne pogarszanie się stanu zdrowia, najczęściej zaburzenia koncentracji uwagi i sprawności myślenia oraz bezsenność spowodowaną nadpobudliwością.

Profilaktyka, interwencja, terapia

Rodzice często nie wiedzą, w jaki sposób przeciwdziałać patologicznemu graniu i destrukcyjnym zachowaniom dzieci związanym z graniem na komputerze. W opinii specjalistów zajmujących się tym problemem9 rodzice powinni przede wszystkim wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Kiedy kupują grę, powinni zdobyć jak najwięcej informacji na jej temat, uważnie zapoznać się z opisem, informacjami na pudełku. Bardzo ważnym elementem profilaktyki domowej w tym zakresie jest także ustalenie jasnych zasad, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Konieczne są także rozmowy z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających elementy przemocy. Warto przedstawić dziecku także propozycję gier alternatywnych np. edukacyjnych czy logicznych.

Wielu specjalistów zajmujących się problematyką uzależnienia od gier komputerowych zwraca uwagę, że dzieci powinny korzystać z gier tylko wtedy, gdy ich rodzice są w domu. Czas spędzany przez dziecko przy komputerze nie powinien przekraczać 2 godzin dziennie, przy czym ważne jest robienie częstych przerw podczas gry. Istotne jest także przestrzeganie zasady, zgodnie z którą dziecko najpierw powinno wypełnić swoje obowiązki np. odrobić lekcje, a dopiero potem zasiąść do gry. Zawsze należy pamiętać o pokazywaniu dziecku alternatywnych form spędzania wolnego czasu: sport, spacery, hobby, spotkania z rówieśnikami, wspólna zabawa z rodzicami. (…)


  1. M.Sokołowski. Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci. W: Media a edukacja. Poznań, 2000, s. 91-92.
  2. M. Griffith. Gry i hazard. DWP, Gdańsk, 2004
  3. Uflik_Jaworska. Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 2002 nr 1.
  4. www.epilepsy.cpm, 25.09.2012
  5. Tamże, s.55.
  6. Kosek-Nita B., Rozmus E.: Uzależnienie od gier komputerowych, „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” 2003 nr 1. s.16
  7. M. Griffith. Gry i hazard. DWP, Gdańsk, 2004, s.56
  8. I. Ulfik-Jaworska: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 2002 nr 1. s. 67
  9. Kosek-Nita B., Rozmus E.: Uzależnienie od gier komputerowych, „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” 2003 nr 1.